このブログとは一切関係ない
私の仕事の話をさせていただきたい。
あの手のゲームでは珍しいことに
私の名がしっかりと載っているので
タイトルを言っても恐らく
大丈夫だが、敢えて伏せておく。
足掛け8ヶ月に及ぶ長期コンテンツが
無事に完結し、深い達成感を覚えた。
その喜びを記しておきたい。
まずキャラクターたちの原画があった。
仮称甲さんがそれを元に
難解な必要以上の裏設定を持つ
キャラクター設定を書き上げた。
それはプロデューサーに不評で、
いくつもの制約つきで
リテイクが出されることになる。
そうして出来上がった甲さんの
プロットを元に、私がゲーム内に
表示される200文字のテキストを
計18個とそれぞれのセリフを書いた。
情報量が過多であったため
まとめる作業は普段よりも
難しかったことをよく覚えている。
このキャラクター群はこれで
リリースされ、終わるはずだった。
だが、キャラクターたちの
背景を知ることのできる読物を
ゲーム内に配置することが決まった。
私は書き方を工夫し、パターン化を避け、
それなりに面白いものを
書き上げたつもりだ。
甲さんの裏設定は日の目を見ることなく
このキャラクター群については
今度こそ終わるはずだった。
しかし、キャラクターにスポットを
当てた会話劇と戦闘シーンで
構成されるコンテンツが
追加されることになる。
このキャラクター群の特徴は
同じ事件現場に居合わせながら
互いに出会うことがなかったことにある。
したがって私はそれぞれの視点で
事件を別角度から描き、
すべて読んでようやく
裏設定と全体像がわかるよう
コンテンツを月一追加の
分割とすることを提案した。
これにはグラフィック担当者に
一度に負荷をかけないという狙いもあった。
提案は通り、1キャラクター目
のストーリー製作が始まった。
担当した仮称乙さんはかなり長考し、
プロットを提出するがリテイクされる。
それが何度か続き、締め切りの
デッドラインが迫った。
私はライターだが会話文を書くのは
自分では苦手意識がある。
もちろんプロとして一定クオリティ
のものを出すことはできるが。
そこで、スピードに定評があった私は、
乙さんの代わりにシナリオを
書くよう頼み込まれてしまった。
私の適材適所はフレーバーテキストだが、
やらないわけにはいかない。
一晩で書き上げた。
ついでに攻略報酬アイテムの
フレーバーテキストも書いた。
評判は可もなく不可もなく
たいして話題にもならない
良かったんだか悪かったんだか
よく分からない雰囲気だった。
続いて2キャラクター目の製作が
始まる。月一更新なので
スケジュールは常に押している。
これも乙さんが担当となったのだが、
相変わらずの長考からの
リテイクの繰り返しに
ディレクターが動いた。
プロットの時点から
私にお鉢が回ってきたのだ。
前述のように会話文だけの
シナリオという苦手課題を前に、
私はなんとか書き上げた。
もちろん報酬アイテムの
フレーバーも書いた。
評判は多少好意的なものが見られた。
批判も少なかった。
ということで、3キャラクター目は
はじめから私の担当となる。
そもそも独特の話し方をする
キャラクターに私がしてしまったので、
私以外がその台詞回しを書くのは容易でない。
シナリオの初稿を書き上げたところで、
優先度が最高の別案件がテキストチームに
転がり込む。
私以外が対応し難いものだったため、
私は甲さんに初稿を渡し完成を委ねた。
ただし、報酬アイテムの
フレーバーはやはり私の領分だ。
結果非常に面白いものができる。
評判も上々だ。
まだ私が他に付きっきりだったので
4キャラクター目は甲さん単独となる。
しつこく言うが報酬アイテムの
フレーバーは私だ。
私はできるだけアイテムのフレーバーを
他のメンバーに任せたくない。
評判は良かった。
テキストだけではなく、
システム面をうまく使った
面白いものとなったのだ。
5つ目も甲さんにお願いしたが、
離籍が確定していたため、
リリースを見ずに去ることになる。
だが甲さんは投げやりになることもなく
面白いシナリオを書き上げてくれた。
甲さんの遺作を仮称丙さんが調整し直し、
後日談も丙さんが書き上げる。
私は例によってフレーバーだ。
後日談を含めて無事リリースが完了し、
分割の狙い通りの評価も得た。
ここまで8ヶ月。
プレイヤーにとっては5ヶ月。
長丁場のコンテンツが完結したのだ。
ということで達成感を大きく感じている。
欲を言えば愛着の非常に湧いた
このキャラクター群と関わりのある
新キャラクターを書かせてほしいが、
というか勝手に草案作成済みだが、
さてどうなるのだろうか。
追記
人手不足でまた会話文だけの
シナリオテキストを
書くことになりそうだ。
フレーバー鉱山にこもらせてほしい。